データ表記について
データ表記ページにおける各項目の意味について解説します。
【フィールダー】
最初にキャラの名前とSS。説明は不要ですね。
・基礎能力値
そのキャラクター固有の基礎能力値を掲載しています。レベルによって成長する事はなく、アイテム装備時か結界発動時以外に変動することはありません。
パワー:
タックルや地上シュートのクリティカルに影響する(らしい)値。体感だが、パワーが高いとカット時こぼれ球にしやすくなる気も。
テクニック:ドリブルや空中シュートのクリティカルに影響する(たぶん)値。各種通常行動のクリティカル発動にも関わっている…っぽい。
反応:自動カットの割り込み範囲に影響。その他にもこの値が高いと様々な局面で特をするとのことだが、詳細不明。こぼれ球の拾いやすさ?
高いボール:高いボールに対して行動するとき、この値がすべての技術能力値に上乗せされる。
低いボール:低いボールに対して以下略。
ドリブル速度:ドリブル一歩で進む距離を数値化したもの。平均値は15程度。
ドリブル消費:ドリブル10歩で消費するガッツの数値。一歩ごとにこの数値の1/10を消費する。
回復速度:ボールを持っていない時、100秒で回復するガッツの数値。10秒ごとにこの数値の1/10回復。
・技術能力値
そのキャラクターの各行動の成功率に関わってくる数値です。レベルによって成長し、もちろんアイテムや結界による強化でも変動します。
成長率:レベルアップの際、この成長率に従って数値が上昇する。キャラごとに各技術能力毎で固定。
Lv51→52のレベルアップを境に上昇率がさらに上がるが、最大ガッツのみ例外。Lv99まで一律に上がる。
この値と、各キャラの技術能力初期値(Lv1での値)から、各レベルでの技術能力値を割り出すことができる。
レベル1ごとに上昇する値を下の表にまとめた。
技術能力値 |
最大ガッツ |
|||
成長率 |
Lv51まで |
Lv52から |
成長率 |
上昇値 |
A |
1.8 |
3.4 |
A |
11 |
B |
1.7 |
3.1 |
B |
9 |
C |
1.6 |
2.8 |
C |
8 |
D |
1.5 |
2.5 |
D |
7 |
E |
1.4 |
2.2 |
E |
6.5 |
F |
1.3 |
1.9 |
F |
6 |
G |
1.2 |
1.6 |
G |
5.5 |
H |
1.1 |
1.3 |
H |
5 |
I |
1.0 |
1.0 |
I |
4 |
具体的な値の算出方法は、
算出レベルがLv52未満ならば「初期値+(Lv-1)*上昇値」
Lv52以上なら「初期値+50*上昇値+(Lv-51)*上昇値」となる。
ちなみに小数点以下は五捨六入。
ドリブル:ドリブル突破、およびフェイントの成功率に影響する。だんまくの命中率もこの値の差に依存する。
パス:パス、ワンツーの成功率に影響。COMは不用意にパスをするので、どのポジションでも重要な値。
シュート:シュートの成功率に影響。FWにとって一番重要な能力値。
タックル:タックルの成功率に影響する。
カット:能動、自動カットともにこの値が成功率に影響する。
ブロック:シュートに対して能動、受動カットを行う時はこちらの値が参照される。
トラップ:トラップの成功率に影響する。
クリアー:クリアーの成功率に影響。
スルー:スルーの成功率に影響。自分が操作するぶんには有用なコマンドなのだが…。
せりあい:せりあいの成功率に影響する。もっとも使えない行動。
ガッツ:
ガッツの最大値。ガッツが0になると、大部分の行動ができなくなる。ただしCOM操作の場合、通常行動は可能。
・必殺技
キャラクターが使用可能な必殺技の一覧です。
ただし、キャラによっては一定レベルに達しないと使えない必殺技が存在します。
必要なレベルはあくまでデータ編成時のものなので、仮にLv10の霊夢にハンデを10つけて戦わせても、COM操作では転生を撃ってくれません。
また、COM操作時は色々と使用必殺技に制限が有ります。詳しくはこちらを参照。
必殺技習得条件としては他に、サブシナリオで特定の条件を満たしていないと使えないものがありますが、ここでは特に表記していません。
必殺技固有の性能について知りたい方は、猛蹴伝メモさんがおすすめです。
ただし、データは2-4-0時のものなので、博麗大結界など一部現在と違う性能の技が有ったり、性能が不明の技が有ったりします。
技名:必殺技の名称。
消費ガッツ:
その必殺技を発動するとき消費するガッツ量。現ガッツがこれに満たない場合、その必殺は使用できない。
種別:
その必殺技を発動可能な状況。
備考:その必殺技が何か特殊な性能を持っていたり、習得や使用に条件がある場合はここに表示。
・走破モード時の販売価格
走破モード時、そのキャラをショップで買うために必要な金額です。
・決死結界効果
決死結界を発動すると、全キャラ共通で「パワー&テクニック&反応+5、高い&低いボール+10、回復速度&各技術能力+20」の効果が得られます。
キャラによってはさらに特殊な効果が発動する場合がありますので、その場合はここに表記します。
・結界発動条件
決死結界の発動には、高揚値と呼ばれる隠しパラメータが関わっています。
高揚値は各種行動で上がっていきますが、特にドリブル突破やシュートがポストに当たるなどの状況で上昇を望めます。
それとは別に、特定の状況で高揚値が大幅に上がるキャラが居ますので、
そういったキャラは条件をこの欄に表記します。
・シュート範囲
COMが操作する場合、シュートを撃つ可能性のある範囲が決まっています。
これはキャラごとに設定されており、
この範囲内に入らないと、例えゴールが空でもシュートしませんし、逆に範囲内なら自陣からでもシュートします。
大部分のキャラは敵PAより少し手前ぐらいからがシュート範囲ですが、特異な場合はこの欄に表記します。
・優先行動
COMが操作する場合、キャラごとに優先する行動が違います。
シュート範囲と併せてキャラの個性を演出しているわけですが、これを知らないとCOMvsCOMでは泣きを見ます。
あくまで管理人の経験によるものですが、キャラごとに取りやすい行動がある場合、ここに表記します。
・その他コメント
他、キャラの使用感覚などの総括や無駄話はここに表記します。
【ゴールキーパー】
項目はフィールダーとほぼ一緒ですが、能力値のみ違います。
・基礎能力値
フィールダーと同じく、キャラクター固有かつ不変動の能力ですが、影響する行動が微妙に違います。
パワー:セーブ成功率に影響するらしいが、具体的にどう影響するのか不明。
テクニック:転倒への耐性と、クリティカル率に影響する。特にパンチキーパーや魅魔には重要な能力値。
反応:高いと浮き玉に反応しやすくなる?仮にそうだとすれば、COM操作ではむしろ高い方がリスキーかも。
高いボール:高いボールからのシュートに対するセーブ行動に、この値が上乗せされる。飛び出し時にも適用?
低いボール:低いボールからのシ以下略。
ドリブル速度:設定はされているもののドリブルしないので無意味。
ドリブル消費:同じくGKには無意味パラメータ。
回復速度:ボールを持っていない時、100秒で回復するガッツの数値。10秒ごとにこの数値の1/10回復。
・技術能力値
フィールダーと同じく、各状況のセーブ成功率に大きく関わってくる数値です。レベルによって成長し、もちろんアイテムや結界による強化でも変動します。
パンチ:パンチングの成功率に影響する値。必殺セービング発動時は、こちらの値に威力が上乗せされる。
キャッチ:キャッチの成功率に影響する値。玄爺以外にはさほど重要ではない。
とびだし:とびだしの成功率に影響する。COMは状況を考えずにとびだすので高いに越したことはないが…。
対ドリブル:1vs1時、相手がドリブルを選択した場合のセーブ率に影響。フェイントへの耐性もこちら。
対シュート:1vs1時、相手がシュートを選択した場合のセーブ率に影響。よほど高くないと必殺シュート相手にはきつい。
ガッツ:必殺セービングを持たないGKには心底どうでもよく、逆に必殺GKには命綱となる数値。